Competențe digitale
Utilizarea aplicațiilor educaționale și a platformelor interactive.
Selecția participanților s-a desfășurat transparent, prin depunerea dosarelor și interviuri motivaționale, conform procedurii interne de selecție Erasmus+.
Proiectul Erasmus+ 2024-1-RO01-KA121-SCH-000204167 a beneficiat de un grant total de 28.680 EUR, care a acoperit costurile de transport, cazare, masă, taxe de curs și sprijin individual.
Mobilitatea din Reykjavik a contribuit semnificativ la dezvoltarea competențelor digitale și metodologice ale cadrelor didactice, stimulând utilizarea aplicațiilor și tehnologiilor moderne în procesul educațional. Experiența a consolidat orientarea instituției spre inovație, incluziune și cooperare europeană.
În perioada 23 februarie – 1 martie 2025, cadre didactice din Centrul Școlar de Educație Incluzivă „Primăvara” Reșița au participat, la Reykjavik, Islanda, la cursul „Going Digital in an Innovative Classroom with Apps and New ICT Technologies”, organizat de PMS Erasmus+.
Formarea a vizat metode moderne de predare digitală – Blended Learning, Flipped Classroom, Gamification – utilizând platforme precum EDpuzzle, Nearpod și aplicații bazate pe Inteligență Artificială, pentru personalizarea învățării și creșterea motivației elevilor.
Mobilitatea a întărit abilitățile de colaborare internațională și a promovat bune practici în domeniul educației incluzive, digitale și creative, consolidând profilul european al școlii.
Utilizarea aplicațiilor educaționale și a platformelor interactive.
Metode moderne: flipped classroom, blended learning, gamificare.
Editare foto-video, storytelling, coding și realizare de benzi desenate educaționale.
Schimb de bune practici între profesori din mai multe țări europene.
Reykjavik, capitala Islandei, este un centru al inovației educaționale și al sustenabilității. Cursul „Going Digital” a oferit participanților oportunitatea de a explora instrumente digitale și metode moderne de predare, într-un context intercultural și colaborativ.
Participanții au explorat concepte precum Blended Learning și Flipped Classroom, experimentând platforme educaționale interactive precum EDpuzzle și Nearpod.
Au fost testate strategii de gamificare, menite să transforme lecțiile în experiențe motivate de joc și explorare. De asemenea, a fost analizat potențialul Inteligenței Artificiale în generarea de materiale educative personalizate.
Experiențele dobândite au fost împărtășite în cadrul sesiunilor de formare internă, la care au participat 62 de cadre didactice, facilitând integrarea treptată a instrumentelor digitale în proiectarea lecțiilor și în evaluarea elevilor.
Un număr de 135 de elevi au fost implicați în activități digitale interactive, beneficiind de lecții video, quiz-uri și aplicații educative care favorizează participarea activă, autonomia și gândirea critică.